Project Sekai开服前访谈

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把初音未来作为音乐和人类的联系着重体现的作品,这就是'Project Sekai'

提到Sega的初音未来游戏那想必是已经有11年历史的歌姬计划系列了。但是世界计划(以下简称pjsk)和歌姬计划是有着微妙区别的。

pjsk有[乐队][偶像][街头][音乐剧][地下音乐]五个分类(指导思想),收录的流行Vocaloid歌曲会各自归属于其中之一。

(翻译:其实也有没分类的纯原唱)

在此之上,每个分类有四名对应的原创角色,一共二十人。游戏的主线故事围绕着这五个四人音乐团体的青春故事展开。

一边享受故事一边享受 (并不) 音游,这就是pjsk的核心玩法。

(团体介绍略,大家都看过很多遍了)

歌姬计划系列以来的初音音游,一般都是仅限于初音未来等虚拟角色,由玩家通过节奏游戏的形式进行互动。

与之不同,pjsk更注重故事性,围绕着原创角色、“因角色们强烈的情感产生的,名为世界的东西”,和存在于其中的虚拟歌手们

展开数个不同的故事。

为何要采用这样的游戏设计,以及这些故事想要传达怎样的信息呢?

我们采访了担任本作制作人的Colorful Palette所属的近藤裕一郎,以及负责故事的桝(jie2)井爱二位。

Colorful Palette是开发了著名音游邦多日!少女乐团派对的Craft Egg的子工作室。其中近藤从pjsk项目伊始就参与其中。

从采访对象的职责也不难看出,本次的访谈并不太侧重音游部分,而是着重了解pjsk的项目中心思想和故事方面。

对一个还没开服的手游进行故事方面的深度采访,着实是不常见的。

但这也是pjsk最大的魅力所在,相信大家读了采访也多少能感受到。

本文难免包含剧透,请读者多加注意

取材・文/伊藤诚之介

編集/クリモトコウダイ

摄像/佐々木秀二 (但我并不打算搬运照片)

目标是做出能让年轻一代听到Vocaloid歌曲的“入口”这样的作品

——迄今为止的初音未来音游,都是由玩家直接和虚拟歌手直接交互的。

这次的pjsk则加入了多达20个的原创角色,为何会选择这样的设定体系呢?

近藤:这次的项目是带着让新的年轻人听一听Vocaloid,或者说源自互联网的歌曲这样一个想法去做的。

而之所以做成了现在这样,是因为考虑了“要怎么才能吸引到现在的年轻人?”这样一个问题。

想要吸引现代年轻人,以现实世界作为舞台可能会更好一些吧。

Vocaloid歌曲到现在已经数不清了,从曲风去分类是无从下手的。

稍微强行分类一下的话,反而能创造出让不知道该从何处开始体验(Vocaloid)的人也能相对简单理解的入口。

当然这只是相当基础的思路,在此之上又有大量的抉择。

——也就是说,开发团队都认为 现在的年轻人已经不太听Vocaloid音乐了吗?

近藤:我自己从高中开始就是niconico深度用户了。甚至我自己也做过、发布过Vocaloid歌。

但是Vocaloid的巅峰已经是2011~2012年左右的事情了。我自己确实是感觉最近身边很多人都不怎么听Vocaloid歌曲。

这种情况下Sega找到我们说要不要做这么个东西。

个人来说,也有一种“不直接创作Vocaloid歌曲就难称创作者”的感觉。仅此就让我有了把这个项目当成比商品更高一些的东西来做的想法。

可能也算是一种报恩吧。

当然,我的想法、Sega的想法和Crypton的想法肯定都不完全一样。

——Vocaloid文化到现在也相当程度地融入了主流文化圈。

P主出身随后出道的歌手/作曲人常常能上排行榜,也能上红白歌会。

但是感觉有一种饼越摊越大,却越来越薄的感觉?

近藤:我也有这种感觉。Vocaloid文化和从前的浓厚、热烈相比,变得有些稀松平常了。

作为音乐文化来说,我也不知道能不能说是衰退了。 但是从另一个角度来看,我着实认为现在整体上是一个就算做出了Vocaloid曲,也很难被人听到的环境。 在我当初发Vocalo曲的时候,我的感觉是“如果做出了好曲子,就会有人来听歌、看视频”,而实际上也确实如此。 现在比起当年,情况还是有点不太理想了。(译:我觉得大概是指现在并不是酒香不怕巷子深) 我觉得我们做的事不能算“支持”,更像是“刺激”整个Vocaloid文化圈。 比如说,pjsk收了一首又一首歌以后,可能就有人受到启发,成为新的创作者了。 所以pjsk想体现的应该说是让网络音乐的世界重新活跃的一个契机,这么一说好像还挺宏大的。 ——个人观点,Vocaloid音乐大概可以分为niconico热潮期、大量发布专辑逐渐主流化的时期,还有逐渐从热潮恢复平静的时期。 然后第一代歌姬计划发售的时候,还有初音未来开始做实体演唱会的时候,感觉整个V圈都有种向前一步的感觉。 所以说如果现在还能创造出这种契机的话,大概又能让整个环境火一次吧。 近藤:你说的没错。我们就是想肩负起这个重担。 Craft Egg做的邦多日也收录了不少术力口歌,比如哨戒班。 因为邦多日第一次听到术力口歌,然后觉得还不错的人还是挺多的。 如果pjsk也能起到这种效果,那我觉得还是非常好的。

要给术力口曲分类的话,地下音乐是必不可少的 ——虽然说是为了让现代年轻人更容易上手,才分了五大类。 为什么选了这五种呢? 近藤:分类这事其实相当迅速地就定下来了(笑)。 ——这样的吗? 近藤:Sega的人、Crypton的佐佐木涉(*)和我开了个会,大家一致认为不就该这么分吗? 虽然其实还考虑过要不要再加一个“和风”分类。 *佐佐木涉是Crypton负责初音未来的总制作人 ——啊,确实如果加进来也不是特别奇怪。 近藤:但是“和风”比起音乐风格更像是对音色特征的描述。 如果把这个单独拎出来的话有的东西就很难分类了。 所以最后分成了现在大家看到的这五种。 ——在游戏里,这五种风格的角色感觉都非常的融洽。 但是如果一定要分个先后的话,是不是还是先分出了这五类风格,然后再产生了角色和故事呢? 近藤:是的。毕竟这是个音乐类作品,什么都是从音乐开始考虑的。 ——分类Vocaloid歌曲的时候,“尤其重要”的是什么? 近藤:有这么一个给术力口曲分类的时候绝对避不开的东西。 我们管它叫地下音乐,但是这个名字妥不妥当,其实我们现在也不敢下结论。 但是,这一类音乐,它的旋律、歌词、编曲营造的氛围,是非常重要的。 说实话,要在手游角色这种范畴里涉及“生死观”级别的东西还是很困难的, 但我们认为这种“地下感”是一定要做出来的。 ——是不是说如果要创造一个Vocaloid歌曲的分类方法,如果只有那些非常正统的乐队编制曲和偶像风格歌曲, 而忽略了标题和内容都相当过激的地下风格音乐的话,这个Vocaloid分类就不完整了? 近藤:是的。有些播放量非常高的名曲就非常有互联网世界的特色。 我跟Crypton说没有这些歌,怎么好意思说自己是“Vocaloid音游”,他们也非常的同意。 桝井:原来是这么定下来的啊,其实我刚知道(笑)。 ——作为剧本负责人,桝井您最开始看到这五种类型的时候有何感想? 桝井:我一看到就觉得我懂。 看不同风格的时候会觉得“就是这首歌”,可能称不上是各自的代表作,但是会有脑子里突然响起的曲子。 尤其是地下音乐,我也觉得确实缺了它就算不上Vocaloid音游。我认为这样的分类挺好的。 为了表现初音未来的“多样性”,就设计了因不同的人的强烈情感产生的不同的“世界” ——和以前的Miku游戏相比,pjsk的世界观非常有特点。 既有围绕原创角色的日常生活展开的,看上去有点像涩谷的现实世界,也有虚拟歌手所在的写作片假名的“世界”。 这是为了表现怎样一个概念呢? 近藤:歌曲分类的部分一下就决定了,这部分就没那么顺畅了。 讨论了无数次,也花了非常多的时间。 Miku和其他的虚拟歌手都有相当的多样性。 不同的术力口P、不同的歌曲,都会展现出不一样的Miku。 再考虑到听者的数量,可以说每个人都有自己的Miku吧。 所以,如果整个游戏里只有一个Miku,无论对于初音爱好者还是对于初音十多年的历史,感觉都很失礼。这样是不行的。 除了初音本身,不同的歌也能创造不同的世界。这方面也不得不考虑进去。 所以我们想到了“世界”这个概念。 不同类型的歌曲创造了不同的“世界”,而每个“世界”也有与其相对应的虚拟歌手存在。 这样一来应该就能体现出初音未来的多样性了。 ——原来如此,不无道理。 近藤:术力口本身的历史,实际上是可以很正式的。 但是如果去向那方面倾斜的话,可能太难理解,或者说内容太多所以不容易消化。 还有“这能做得出来吗”之类的考量,最后变成了现在这样。 再回到最开始的构想,现在已有的“世界”以后可能会扩展,也可能会有新的“世界”,总之是在基础设定上继续构筑世界观。

Leo/need的主题是让现在的学生感受到“心灵的交错” ——那么,我们来就五个组合各自的故事来采访一下。 首先关于Leo/need,请介绍一下作为作者希望观众最先感受到的方面。 桝井:Leo/need最开始是描写等身大的普通女孩子这样一个概念。 因此,L/n的故事比起“遇到一个大困难,然后去跨越它”,会更加纤细一些。 会着重从为友情和人际关系而烦恼,然后互相沟通这个角度来写。 年轻人里也有很多没有想明白自己具体想要做什么,就随性地在人生的道路上前进的。 一歌就是这样一个角色。她是这条故事线的主角,是个被初音激励着,找到自己心中新的目标这种感觉的角色,我希望读者能看到这一面。 ——Leo/need的故事让我感觉,整个故事不仅仅是关于乐队活动, 更着重描写了高中生如何处理朋友间的人际关系,能让现役学生也觉得很真实。 总而言之是非常贴近生活的故事。 近藤:说起真实,应该也有那种“青涩感”的缘故。 高中生前后的年级,应该都会有这种烦恼吧。 我们尽力创造了她们每个人各自都有非常重要的烦恼这样的氛围。 所以如果觉得是“kirakira dokidoki 的少女乐队故事”的话,看完故事可能会觉得有相当的心理落差吧。 并不是发生了一些非常奇幻的故事,也不是正面解决很巨大的问题,但是对于每个角色自己来说都是很重要的事。 桝井在写这些细微的情感变化的时候,应该下了不少工夫吧……是这样吗? 桝井:……是啊(苦笑)。 近藤:毕竟Leo/need是五个组合里第二不妙的。 桝井:是的,其实挺复杂的。 ——我本来读了剧情之后,觉得因为是王道青春剧,所以应该非常轻松就写出来了。 原来并不是这样吗? 近藤:怎么说呢,有那种虽然很细枝末节,但是不好好推敲,读者就会觉得不行的台词。 作为角色本人来说是值得烦恼的事,但是读者很容易看起来觉得这人怎么这么矫情。 找到并且好好雕琢这种台词是非常重要的。 ——因为写的是人与人之间的心灵、情感的交错,可能不小心就和读者的理解也产生了微妙的偏差吗? 近藤:是这样的,所以我们会尽力避免这种情况。 桝井:整体上的故事流向很快就拍板了,难点是每个细节该如何表现。 近藤:这表情看上去有点痛苦啊(笑)。 桝井:因为确实很难啊(笑)。 值得一提的是如何表现“虽然有隔阂,但是实际上非常想在一起”的感情。 女生之间有“能说”和“不能说”的东西,因此也会导致各种各样的后果。 当然我也是这样(笑)。 回忆着这种事情,尝试描写无论如何都要让对方理解到自己的情感的感觉, 让读者也能很自然地觉得有人在背后推着自己前进,这就是Leo/need故事的氛围。

MORE MORE JUMP!不仅仅是描写偶像,更是描写作为普通人的她们 ——那接下来就说说MORE MORE JUMP!吧。 桝井:一言以蔽之,MORE MORE JUMP!就是即便碰壁也不气馁,向大家传达希望的偶像组合。 我自己对“偶像”的印象来说,现在感觉是偶像的战国时代,偶像真是如雨后春笋一个接一个。 甚至我认识的人里也有在当地下偶像的。 近藤:这我还是第一次听说(笑)。 桝井:偶像也是有很多种的,既有那种能上电视的,也有奋斗在草根舞台的。 不同的偶像有不同的立场,这一点是非常重要的,基于此我会先进行想象。 如果创作出了那种不断碰壁受挫,却仍然尽心尽力的女孩子,我自己也肯定会一直支持她的。 本次的设定也是带着这种心情逐渐完善起来的。 MORE MORE JUMP!的故事是,实乃里憧憬成为偶像,而遥是让她想要成为偶像的契机, 是让她觉得想成为她那样的偶像的人,所以她去尽力帮助遥。 因为是偶像,如果能把互相给予和接受关心写的非常闪耀,那一定非常好。 于是就按照这个思路去写了。 ——本以为偶像题材会更加华丽、闪耀,结果突然转向了“偶像是什么”这样本质的话题,我觉得非常厉害。 桝井:虽然也有一点想要描写偶像业界的“青涩”的想法, 更主要的还是因为有挫折,所以才更能显现出努力。 虽然设计的障碍可能有点高大,故事本身还是非常直截了当的。 近藤:不仅如此,pjsk所有的故事都有一定要让玩家能产生共情的想法。 所以才会把出场的角色作为普通的人类来描写这样的做法。 如果一直想着“设定”“要素”的话,登场人物就不像人,而是更像人工创造的角色了,虽然我们难免会往这个方向走。 我三年前负责的作品也是这样的。(译注:是邦多日) 当时处理偶像相关的内容就加入了更多真实感和更像人类的描写。 已经三年了,那边感觉也越来越真了(笑)。 当然,如果太过注重真实性的话,也会缺少故事结束的实感,还有故事结尾时那种“真好啊”的心情。这就是一个度的问题了。 ——这三年里,您的想法有过什么变化吗? 近藤:其实前作刚刚发行的时候,我自己也对“以人物为核心的游戏这么处理能不能行”有一些怀疑。 但是游戏出来之后,好像确实侧重真实和人类性的部分引起了共鸣。 她们作为人,会在这个世界上干出这样的事,面对这样的问题。 虽然说要根据时代不同做调整,但是这一点绝对是在创作时要考虑到的,三年前我就坚信不疑。 当然,调整的效果好不好,只有游戏出来了才能知道(笑)。 我们是觉得应该还不错。 桝井:是的。在考虑剧情大纲和实际动笔的时候,现实偶像业界也发生了不少事。 因为太过紧贴时事,反而产生了一些这该怎么办的焦虑(笑)。 近藤:虽然我完全没有意识到。常有的事嘛。 桝井:真的时不时就会发生和剧本很像的事,还挺令人惊讶的。 ——某种意义上这就已经很真实了(笑)。 桝井:是……这样吗?实际上是因为公司里也有很多偶像爱好者,偶尔会偷偷听他们讨论(笑)。 听说发生了这样的事情就会考虑是不是值得写一下。 ——现实里追偶像的人,对这些比较切合实际的部分应该也有所经历,大概会更能接受吧。 近藤:我还挺想得到认同的。MORE MORE JUMP!的剧情读起来不费劲,也很有意思。 没有Leo/need那种复杂微妙的感情变化,剧情单刀直入,应该是五个组合里最简单易懂的故事了。 ——那写起来也可以说简单吗? 桝井:到故事中段都没有问题,但是后半部分描写遥和实乃里的关系还是有挑战的。 一直落选的女孩,能和一直站在顶端的女孩建立多么深入的关系,这部分必须要有足够的说服力, 这里是非常困难的。 不过,她们的想法传达到位之后,情感的爆发会非常的大,玩家应该也会看的很开心。 对MORE MORE JUMP!而言,大量加入非常热烈的东西应该是很合适的。 以创造出令人信服的街头音乐环境为目标的Vivid BAD SQUAD ——然后是Vivid BAD SQUAD了。 桝井:简单来说,Vivid BAD SQUAD是一个有志向的组合。 近藤:友情、努力、胜利。 桝井:和MORE MORE JUMP!有点类似,Vivid BAD SQUAD注重的是 以音乐为媒介,找到我们的共同点,并且以此机会成为一个整体这样的故事。 街头音乐有很多很帅的,给我一种带着信念努力的感觉。 当然不是说别的风格就没有这股劲,只是街头音乐尤其给人一种在强烈地散发着自己的帅气,或者说那种气场的感觉。 “不允许”“讨厌”自己的爱好被轻视、蔑视,还有男孩们和女孩们之间略微的火药味。 我希望能由此描写出他们在互相碰撞中一起成长的形象。 ——那么看点主要是什么呢? 桝井:基本上来说,是以杏找到心羽当搭档为契机,心羽从此涉足自己完全不了解的领域的故事。 希望大家能看到这种踏入新的世界之后,凭自己找到了新的同伴,做到了以前做不到的事的改变。 尤其是最开始作为对手出场的彰人和冬弥这两个男人,对心羽来说是应付不来,甚至有点可怕的。 面对和自己不同,极具自己个性的人,心羽在自己成长的过程中也改变了和他们的关系。 写故事的时候我也注意了这一点。 ——虽然20个原创角色都有自己的故事,但是这四个人的故事感觉尤其戏剧性,而这个组合聚集了尤其有个人色彩的成员。 桝井:是的,正如刚才所说,我也觉得在她们和他们强烈的个性这方面写的非常直白。 不过并不是为了个性强烈才这样设计的,更多是为了解释为何如此热爱音乐,自然而然就成了现在这样。 近藤:还有就是,构成的影响可能也很大。 其他的组合,比如说Leo/need就是以一歌和咲希的视角来推进故事的,MORE MORE JUMP!是实乃里的视角。 而Vivid BAD SQUAD是轮流描写四个人的视角来推进故事的。 ——确实是这样。 近藤:因为别的组合在设计上会有一个相对明确的主人公,围绕这个角色来补充其他内容。 而Vivid BAD SQUAD某种意义上所有人都是主人公。 我在讨论的时候也说过Vivid BAD SQUAD所有人都是主角吧之类的话。 ——创作VBS的故事有多少难度呢? 近藤:Vivid BAD SQUAD的故事非常好懂,是一个追求巅峰的故事。 所以在五个组合里,对读者来说是最为简单易懂的。 不过要说难点的话,研究决定什么算是街头音乐让我们花了不少工夫。 首先想到的就是说唱和嘻哈这种的东西,但是研究之后发现最近其实不是这样的。 街头音乐的起点是非常多样的。有在路边唱Rap之类的,也有在有点高雅的咖啡店里演奏的,当然更不能忽略Livehouse。 所以要把这种多样性融洽地结合起来,还是有点困难的。 桝井:费了很大劲的…… 近藤:因为叫“街头”了,如果让实际活跃在街头的人看到,感觉非常不对劲的话,那是不行的。 街头音乐并不只是MC Battle,我们也注意到了这一点。 其实是最开始想出这个分类名的Crypton的佐佐木,他非常了解整个街头音乐环境。 我们从他那里学到了不少东西。 ——有没有“这并不是真实存在的街头音乐”的内容? 近藤:一开始就交换了大量意见。 对我们来说一定要避免“太假了”的东西,所以深入交流之后,采用了现在的设计。 ——从这个角度来说,不仅是Vivid BAD SQUAD的故事,整个游戏也不只是一个节奏游戏, 而感觉是一个和“现场音乐”紧密结合的游戏。 近藤:是的。既有音乐要素,初音未来本身也是和音乐紧密相关的IP, 很明显能感受到音乐的必然性。 如果让人觉得“这个故事并不需要音乐吧”“Miku有必要出场吗”,那无论对于术力口爱好者,还是跟随术力口生态到现在的人都不好。 我们非常重视让玩家意识到“他们和她们是因为有音乐,才能相遇,才能成长”这一点。

希望通过Wonderland x Showtime传达齐心协力创造作品的乐趣 ——然后是Wonderland x Showtime了。 近藤:这应该是聊起来最简单的了吧? 桝井:咦,怎么说呢(笑)。Wonderland x Showtime的简介,应该是生机勃勃的过节组合吧。 近藤先前也提到过,按照歌曲来创作世界,这是当时我提出的诸多方案里难得保留到了最后的其中之一。 ——这样啊。 桝井:主角天马司这个角色,一开始总说“我是”“我要”,遇到了充满个性的朋友之后渐渐起了变化。 虽然可能显得老套了,但我还是最希望大家能看到这个方面。 说到为什么会做成这样的故事,要追溯到剧情组最开始反复分析Vocaloid的生态,考虑该做什么好。 当时想到的是,一群人不只是创作歌曲,再加上插画、漫画,各尽所能,在niconico动画这么个地方一起感受快乐。 这应该是最有魅力最吸引人的地方了。 我们希望体现一个聚集了这种性格的人,大家一起创造有意思的新玩意儿的组合。 说得更夸张一点,我们想写出让人觉得我们也这样一起创作的话,说不定能捯饬出什么好玩的的故事。 ——我认为这个组合和其他的组合不太一样,有些褒义地脱线。不仅仅是故事,角色也是。 近藤:这个世界里出现的Miku,非常的活泼(笑)。 不同Miku的音色调整我们是全部交给Crypton的,但只有这里的调音特地拜托他们做的阳光一点。 当然还有高兴、活力,甚至混乱的感觉。 桝井:和别的组合比起来显得更轻盈,参考了轻小说的感觉。 近藤:我比较希望大家带着希望所有人都能喜笑颜开的心情来读这个故事。 桝井:稍微有点低落的时候读也很合适。 我在情绪低落的时候如果去看Leo/need的故事,就会觉得“是啊……”,然后更加陷入沉思(笑)。 对这个故事而言,大家一起开开心心的氛围是最为重要的。 ——另外,因为这里开场就提到了所以大概不算剧透,主角天马司是Leo/need的天马咲希的哥哥, 而且咲希还是司在故事里的动力之源,我还挺惊讶的。 近藤:啊,确实不太多见。其实这个开场时最后才加上的。 司自己忘了自己为什么要参加演出,但是如果读者也不知道这个理由,他就只是个引人注目的怪人了。 ——确实如此。 近藤:所以司自己忘了没什么问题,但如果读者不理解,好好的一个人可能就要被误解了。 因此我们赶紧补上了这个开场,也加了插图,大概就是这样了。 ——结合之前说的,这个组合很活泼,角色也各自我行我素,是不是会容易引起误解? 近藤:是的,所以做了这个开场真是太好了。 桝井:太好了(笑)。如果只有我们作者知道的话,那就没有意义了。 擦着全年龄作品的边来体现“心灵的阴暗”的“25点,在Night Code” ——最后是“25点,在Night Code”了。回忆一下之前说过的,这个组合是全作最不妙的吗……? 近藤:正是如此。 桝井:简单来说,是不知道各自的长相、名字,什么都不知道的女孩子,只靠音乐凝聚全员的社团的故事吧。 这个团的看点是……是……(苦笑)。 近藤:找不出什么特别有代表性的看点啊。毕竟和其他组合不一样,四个人都有自己要解决的问题。 ——已经读过剧情了,确实是这样。 近藤:不过随着故事进展,她们会找到一些值得接受的事物,让自己能够迈出下一步。可能这可以算是看点吧。 所以对读者来说,这不是想让他们读完了“非常感同身受”的故事, 而是想让他们觉得“她们决定如此的话,应该支持一下”。 ——因为她们也各有各的心理障碍吗? 近藤:是的。说到心灵的阴暗部分,我们注重了痛苦和纠结的描写。 其中一个角色我们甚至还讨论了一些生死观。 想要试图写出“地下”这个主题,要写到什么深度其实是很难决定的。 写太深了就没法算全年龄作品了,甚至可能没法借上初音未来这个IP了,那是不行的。 反过来说,如果写的太浅尝辄止,那完全算不上是地下这个主题了,也是不行的。 在剧情里,为了解释清楚为什么会出现这样那样的情况,让读者能接受,行文方法全部都经历过非常艰难的反复取舍(哭笑)。 这实在是非常复杂。 桝井:做这部分的时候总是会改了又改…… ——这些修改很需要时间吧? 近藤:非常。 桝井:感觉一直到最后都在改。 听这种地下风格的Vocaloid曲,我感觉其中的情感非常的急切。 可能也是因此才有很多人被这些曲子帮助了吧,经常看到“我不是一个人”这样的评论。 我个人认为这种交流是表现Vocaloid生态时非常必要的一部分,所以能体现出这种氛围的话就太好了。 刚才近藤也提到过“要写到什么深度”。 不过我一定要保留在绝望的情况下,因为有绝望的音乐,我才能继续存在这样一种感觉。 近藤:现有的全年龄作品里,我们大概算是擦着边线写这个题材的。 如果把目标年龄提高的话,就方便想怎么写怎么写了。 但是现在这种程度,读者能明白、理解、接受多少,只能等发布之后再看了。 ——确实有不喜欢看这种故事的,但是会被触动的人应该也会相当深刻地被触动到吧。 近藤:本来地下这个主题就不是老少皆宜的东西。 ——刚才也说到,这个团的创作也参考了歌曲的评论吧? 近藤:可能评论本身不是那么重要,重要的是真的有人被这些歌救了的事实。 他们肯定不是随随便便就写这种评论的,那么他们看到这个故事想必是能产生共鸣的。 还有就是,“25点,在Night Code”的故事也包括了创作者这一侧,所以我们尽量让创作者看了也挑不出毛病。 尤其是关于创作者的烦恼、困扰、纠结,我们自己也知道不少。 ——刚才提到了“创作者侧”的话题。“25时,在Night Code”的故事是素未谋面的女孩子在网上合作制作Vocaloid歌曲和动画的故事, 简直就是在写术力口P的故事,是不是某种程度上算是一种meta创作了? 近藤:就像我们最开始说的一样,整个pjsk的原始目标就是“让年轻人产生新的兴趣”。 所以肯定要写一下现在的孩子靠网络可以做出东西,然后轻松投稿发布的内容, 至于说像是术力口P,那是从另一个角度来看了。 这种生活方式和地下音乐这种类别相当的契合。 并不是从一开始就想写出一个术力口P的世界观,而是这样那样的素材结合起来自然而然就出现了这样的成果。 把音乐软件“初音未来”,解释为“在背后推动”角色的存在 ——这话对五个团体都适用,pjsk里的Miku等虚拟歌手好像都是在成员的背后推他们的样子。 这种角色和虚拟歌手的距离感是怎样把控的呢? 近藤:这大概是在问pjsk里的虚拟歌手该“如何解释”了。 本来初音未来并不算是角色,而只是人声合成软件,只凭她自己是不会蹦出音乐的。 因为有了创作者,他们会有“要做什么”“要表现什么”的想法,这种想法借助着名为初音未来的软件,转化成了音乐。 我认为初音未来这个概念的“原点”就在那里。 所以pjsk里的Miku等人是为了支持原创角色的各种想法的角色。 总而言之,就是根据本意解释了作为音乐软件的初音未来的定位吧。 ——原来如此。虽然“初音未来”作为角色登场了,但她同时也可以是“音乐软件‘初音未来’”。 近藤:是的。把音乐软件“初音未来”在pjsk里进行转义来解释, 这应该说是对本作的设定和故事起了最大影响的一件事。 ——这种想法很有趣啊。 近藤:我个人并不觉得这是特别新奇的想法,只不过“就是这样”罢了。 也许是因为我自己就在使用作为音乐软件的“初音未来”吧。 ——确实,最开始就听说了您也有术力口P的经验,也确实能感觉到,因为有这种身份才能做出这种游戏。 超越“在这里”的围墙,也是初音未来的多样性的体现 ——那么,五个团体的故事写到这里暂告一段落,有怎样的感想呢? 桝井:喜欢Miku和其他术力口人的人实在是很多。 看了各种形态、各种性格的描写,感受到喜欢这个角色的人那么多,一开始写的时候甚至非常的恐惧。 但是项目实际开工之后,有非常多的人觉得有各种各样的Miku也很好。 于是我也决定加入这个想法。 那么我们现在创作出了一个Miku,她是在pjsk里反映原创角色心中的某种情感的一种存在。 玩家的心中也一定有各自不同的Miku,希望大家都能想到“还有这种Miku”而感到高兴。 对我个人来说,Miku是汇聚整个世界的一个象征。 当然,现在全世界都有她的活动,但我认为比这还要宽广, 我心里认为她可能是能把我们带到我们自己都不知道的地方的一种存在(笑)。 ——刚才可能已经问过了,pjsk的设定里,Miku她们给人一种在“世界”里守望着原创角色,偶尔帮忙的印象。 但是随着剧情进展,也会发现Miku和KAITO居然能干涉到原创角色的现实世界?这稍微有点没想到。 桝井:可以理解成能自由跨越各种围栏也是Miku多样性的体现。 并不是一定要下结论一样地说“在这里”(笑)。 ——原来如此,我非常可以接受。近藤先生是怎么想的呢? 近藤:做这个游戏也是一种挑战。对我来说这个游戏有超越了商业项目的部分。 就像我最开始说的,想着不做术力口曲,自己就没法作为创作者前进了, 观察了现在整个Vocaloid生态的变化等等,要是有我能办到的事情……这就是基础所在了。 所以,pjsk会加入原创角色,并不仅仅是因为方便赚钱, 而是带着作为让新人入坑的机缘是绝对必要的的想法才做的。 大概关于原创角色的考量,比这个项目刚公布的时候是更容易理解了。 当然,我知道肯定会有人对此有所抵触。 不过,我的最终目标是靠pjsk让网络音乐再热起来,或是让创作者越来越多, 如果能实现的话,从长远角度来看对大家都好,所以我还是很希望这个目标能成真的。 为了实现这个远大目标,首先还是要让游戏顺利发布,那只能加把劲了。 近藤:是的,只能加把劲了…… 各团在面临新的挑战的同时,和其他团的交流也可能促进角色的成长 ——这次我们读到了五个组合的故事。感觉这五个故事很好地讲述了每个团体从零到组团的过程。 所以读了这些故事的玩家想必会问“那么这个团后来怎么样了?”吧。对此有什么计划吗? 近藤:说的是,毕竟这不是一次买断的游戏,所以, 我们还会准备能让角色们继续成长的舞台和环境。 为了能让大家尽可能长久的享受这个作品,也应当考虑一下将来的计划。 每个团体都还有各自尚未解决的问题,以后应该会以他们慢慢消化这些问题为主吧。 ——还有一件事,读了五个故事之后,我发现了一些细节。 之前也说过WS的天马司和Leo/need的咲希是兄妹,然后不同团体的成员也有上同一所学校的,互相之间是有关联的。 那么并非“世界”的剧中现实世界里,有什么想要扩展的东西吗? 近藤:如果总是局限于团体内部的关系的话,推进必然是有限的。 我们自己也是这样的,偶尔和斜前方的人聊聊天,也许又能创造出新的人际关系。 考虑到各团体的成员作为人的成长,将来一定会有更多的相遇和更多的扩展。 ——五个团体都在同一个地区,那么对这个整体世界观有什么想要表现的吗? 近藤:唔,把所有人都集齐,再算上Miku她们,所有人一起干点什么,并没有这种计划。 考虑过是考虑过,但是……没法很好的处理吧? 桝井:虽然说很想尝试一下这样的剧情,但是确实很难写啊。 近藤:毕竟项目的基干在于想要,并且应当要描写角色的成长。 这种时候还是着眼于每个角色,或者每个团体,才能更好地表现成长。 比起聚焦式的描写,20多个人聚起来……无论如何都会像过节一样热闹、有意思。 这可能也会是相当必要的内容,但是我觉得它不能作为故事的主轴。 所以现在的游戏里,并没有所有人一起干什么的故事。只有以团体为主的各自的故事。 ——原来如此,那么在每个团体各自的故事里,如果突然出现一个别团的角色,是不是就像彩蛋一样呢? 近藤:是的。故事继续写下去的话,肯定会有不去和其他团角色交流就没法促进角色成长的时候。 所以,可能在没有意识到的时候,所有人就全都连在一起了,大概会是这样吧。 ——好的。那么最后请给期待游戏发布的玩家们讲几句吧。 桝井:在自己不了解的涩谷冒险的同时,和Miku一起享受音乐,非常有趣。请多多关照。 近藤:虽然这次采访说的都是故事、设定的事,音游部分我们也是在努力做的。 如果能以pjsk为契机,让已经听过很多术力口的诸位也感到“视野开阔了”那就太好了。 我们会以此为目标继续全力开发的,所以希望大家都能来玩。 https://ngabbs.com/read.php?&tid=24232955